lunes, 2 de mayo de 2016
sábado, 30 de abril de 2016
BALONMANO
Modo de juego
Duración: El balonmano se juega en dos partes de 30 minutos con un descanso de 10 minutos. En caso de empate y cuando las normas de la competición exigen un ganador, se jugará un período de 5 minutos.
Jugadores: Un equipo de balonmano está formado por 12 jugadores, de los que sólo pueden jugar 7 al mismo tiempo. Pueden hacerse todos los cambios que el entrenador considere oportunos.
Pelota: Es esférica, con cubierta de cuero o material sintético y de color uniforme. Tiene peso y tamaño diferente según las categorías.
Puntuación: Cada vez que la pelota rebasa totalmente la línea de portería el equipo que lanzó se anota un gol.
Inicio de partido: Se sortea el saque. Cuando el árbitro toca el silbato el equipo tiene 3 segundos para poner el balón en juego. Todos los jugadores deben estar en su mitad del campo correspondiente.
Reglas básicas
Las reglas que el jugador que posee la pelota debe respetar son las siguientes:
Pasos: Un jugador no puede dar más de tres pasos con la pelota en sus manos.
Para desplazarse también puede utilizar el bote.
Dobles: Después de parar de botar no está permitido volver a botar nuevamente. En cambio, es posible dar otros tres pasos.
Debe pasar, lanzar a portería o botar antes de cumplirse 5 segundos desde que cogió la pelota.
Hay que pisar la línea lateral del campo para hacer un saque de banda.
El balón se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede hacerlo con cualquier parte de su cuerpo.
Existen reglas comunes a todos los jugadores:
No está permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.
No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas. Pero sí con el tronco.
Es falta pisar la línea que delimita el área de portería de 6 metros y entrar en ella, menos el portero.
Dentro del área el portero no será castigado si hace pasos, dobles o retiene el balón mas de 3 segundos.
Se puede lanzar a portería desde dentro del área, siempre y cuando el jugador haya saltado, previamente sin pisar la línea, y lance la pelota antes de caer al suelo.
Cuando el guardameta envía la pelota detrás de su portería y sale por la línea de fondo él mismo pondrá de nuevo la pelota en juego. Si, en cambio, el balón es tocado por un jugador de campo defensor, se lanzará corner o saque de esquina desde el lado más próximo desde donde salió.
Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron. Excepto si la infracción fue entre las líneas de 6 y 9 metros. En ese caso, el golpe franco se saca sobre la línea discontinua de 9 metros. Los defensas deben colocarse en la línea de 6 metros.
Cuando el jugador que lanza a portería se encuentra con ventaja clara para conseguir gol, recibe falta antirreglamentaria, el árbitro castigará la falta con penalti. Éste se lanza desde la línea de 7 metros. Todos los jugadores deberán retrasarse hasta la línea de 9 metros.
Si los árbitros consideran que un equipo pierde tiempo, retardando demasiado el lanzamiento a portería, pueden castigar a esta situación indicando “pasividad”.
Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera expulsión se va directamente al vestuario, y a los 2 minutos entrara otro jugador .
NORMAS BASICAS EN VIDEO
UNOS DE LOS MEJORES JUGADORES ESPAÑOLES DE BALONMANO
RAFAEL GUIJOSA CECILIO ALONSO
JUEGO Nº2: SUELTA EL BALÓN
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.
Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.
JUEGO Nº 3: DIEZ PASES
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.
Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llegue es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.
RAFAEL GUIJOSA CECILIO ALONSO
-TÁCTICAS DE BALONMANO ATAQUES UNO CONTRA UNO
CINCO JUEGOS PREDEPORTIVOS DE BALONMANO
JUEGO Nº1: PELOTA AL BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.
Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.
JUEGO Nº2: SUELTA EL BALÓN
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.
Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.
JUEGO Nº 3: DIEZ PASES
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.
Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llegue es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.
JUEGO Nº 4: BALÓN TIRO CIRCULAR
Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un balón y tres conos.
Objetivos: En el centro se colocan los conos y un guardián.
Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos. el que consiga tirarlos cambia su papel con el del medio.
Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un balón y tres conos.
Objetivos: En el centro se colocan los conos y un guardián.
Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos. el que consiga tirarlos cambia su papel con el del medio.
JUEGO Nº 5:ARÓNMANO
Objetivo: Mejorar la estrategia de defensa-ataque, Conocer las principales reglas del balonmano. Participar y divertirse jugando en equipo.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.(5º y 6º de primaria)
Material: Un balón , dos porterías, dos aros y cuerda.
Desarrollo: Se necesitan dos porterías y colgando de cada portería, un aro de los grandes, (es fácil colgarlos con una cuerda y se puede dar la opción de que cada equipo coloque el suyo con la condición de que el aro íntegramente debe estar en la portería) El juego consiste en progresar en equipo con un balón y conseguir que éste pase por el interior del aro, ganando el equipo que más goles consiga en un determinado tiempo.
Objetivo: Mejorar la estrategia de defensa-ataque, Conocer las principales reglas del balonmano. Participar y divertirse jugando en equipo.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.(5º y 6º de primaria)
Material: Un balón , dos porterías, dos aros y cuerda.
Desarrollo: Se necesitan dos porterías y colgando de cada portería, un aro de los grandes, (es fácil colgarlos con una cuerda y se puede dar la opción de que cada equipo coloque el suyo con la condición de que el aro íntegramente debe estar en la portería) El juego consiste en progresar en equipo con un balón y conseguir que éste pase por el interior del aro, ganando el equipo que más goles consiga en un determinado tiempo.
Normas:
- El que tiene la pelota no puede dar más de tres pasos con ella, debiendo pasarla para poder avanzar en el ataque.
- No hay portero, suficiente complicación supone el meter la pelota por el aro.
- No se puede pisar el área del portero ni para lanzar ni para defender, se puede saltar desde fuera para conseguir lanzar antes de que el pie toque el suelo.
- Cómo sacar las faltas, las sanciones, forma de sacar y otra serie de normas, pueden ser puestas por los mismos alumnos o bien acomodarlas a las del balonmano. De ser muy numerosos los equipos pueden hacerse varios equipos y habilitar la pista de baloncesto para jugar, colgando los aros de las canastas y usando el área de 6,25 como área de portero.
| JUEGO Nº 6:EL RELOJ |
| Objetivo: Mejorar los pases |
| Ámbito: Iniciación deportiva |
| Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. |
| Material: Balón de balonmano. |
| Edad: 10-12 años |
| Organización: Un grupo se coloca en círculo y el otro forma una fila frente al círculo |
| Desarrollo: El grupo del círculo hará pases rápidos mientras el otro equipo hace una carrera de relevos alrededor del círculo. Se contará el numero de pases hasta que termine de correr el último de la fila y luego se cambian los papeles. Gana el grupo que más pases haga. |
| enviado por: Pedro Martínez |
| JUEGO Nº 7:LAS CRUCES |
| Objetivo: Orientación espacial y precisión en los pases. desmarque |
| Ámbito: Psicomotricidad |
| Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. |
| Material: 4 conos y un balón de goma espuma |
| Edad: 12 años en adelante |
| Organización: Equipos de 3x3 |
| Desarrollo: Colocamos los conos en forma de rombo de forma que permita el desplazamiento de los dos equipos. el equipo que saca (sorteo/aleatorio) tiene que lograr dar 6 pases consecutivos sin que el equipo contrario le intercepte el balón, y una vez que se han dado los 6 pases hay que lanzar a uno de los cuatro conos existentes. si se consigue dar al cono se sumara un punto y si se consigue derribar 3 puntos. no se podrá realizar defensa sobre el jugador que lleve la pelota. el jugador con balón no podrá desplazarse. Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el interior de los conos o combinando el interior y el exterior |
| Enviado por: pgm |
| JUEGO Nº 8: EL MILLONCETE |
| Objetivo: Observar la mejora alcanzada por la cooperación entre los/las componentes del grupo/equipo, con relación a la consecución del objetivo común |
| Ámbito: Cooperación/Orientación espacial |
| Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. |
| Material: 1 balón y 1 cronómetro |
| Edad: 8-12 años |
| Organización: Dos grupos/equipos, uno distribuido individualmente por todo el espacio, el otro en una zona de salida prefijada |
| Desarrollo: El equipo A se distribuye por el espació de tal manera que abarque el máximo de éste. El equipo B, en fila, se prepara en la zona de salida (una esquina del terreno de juego). A la voz de salida, el/la primer/a participante del equipo B sale lanzado/a a intentar mantenerse el máximo tiempo posible corriendo por la zona de juego a la vez que los/las componentes del equipo A, pasándose un balón, intentarán tocarlo/la lanzándoselo. En el momento que un/a participante es tocado por el balón de manera directa (sin bote) éste/a queda descalificado y entra el/la siguiente que intenta lo mismo (no ser tocado/a por el balón) y así sucesivamente hasta que hayan pasado todos/as sus componentes. Se cronometra el tiempo que el equipo corredor ha permanecido en pista y se cambian los roles para intentar superarlo.Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el interior de los conos o combinando el interior y el exterior |
| JUEGO Nº 9: ULTÍMATE |
| Objetivo: Mejorar el pase y la recepción. |
| Ámbito: Predeportivo |
| Nº de participantes: a partir de 4 jugadores por equipo. |
| Material: Un disco y dos porterías |
| Edad: 10 años en adelante. |
| Organización: Dos equipos, deben estar uno frente a otro, tras la línea de portería. Se saca tras un sorteo previo. |
Desarrollo:
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| JUEGO Nº 10: GUTS |
| Objetivo: Hacer un lanzamiento bueno y duro dentro de la zona de marcar que no pueda coger el equipo receptor. |
| Ámbito: Predeportivo |
| Nº de participantes: De 1 a 5 jugadores. |
| Material: Un disco. |
| Edad: A partir de 10 años. |
| Organización: Dos equipos situados frente a frente en una zona neutral de 15 metros. |
Desarrollo: Cada equipo se alinea, yema del dedo con yema, a lo largo de líneas paralelas a 15 m. de distancia y se sortea el equipo que saca.Lanzamiento:
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jueves, 11 de febrero de 2016
Badminton
hecho por. pau melissa paula garcia y paula martinez Badminton
El bádminton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o solos) o dos parejas (dobles) situadas en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red.
fotos de badminton El bádminton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o solos) o dos parejas (dobles) situadas en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red.
A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con un volante.
Los jugadores deben golpear con sus raquetas el volante para que este cruce la pista por encima de la red y caiga en el sector oponente. El punto finaliza cuando el volante toca el suelo, después de sobrepasar la red.
El bádminton es, desde los Juegos Olimpicos de Barcelona (1992), un deporte olímpico en cinco modalidades: individuales masculino y femenino, dobles masculino y femenino y dobles mixto. En esta última, la pareja está compuesta por un hombre y una mujer. Este deporte está fuertemente dominado por los deportista sdu9d juid0dajid 0dhjasdud ha9djduticos: China, Indonesia y Corea del Sur consiguieron 28 medallas de oro sobre 29.1
una raqueta de badminton- las partes de una raqueta de badminton
Futbol Sala
Futbol Sala
Participantes: Kristian,Juan Carlos,Julio,Julia y Estrella.
Introducción:
El fútbol-sala ha adquirido un gran auge entre nuestro alumnado en los últimos años, ¿por qué?, veamos algunas claves:
El fútbol-sala, satisface la necesidad de movimiento, cuando un niño da una patada a una pelota y corre detrás de ella, satisface su necesidad natural de movimiento corriendo, saltando y chutando. Satisface la necesidad de juego, estimulando el instinto de juego que caracteriza al ser humano. Aporta beneficios fisiológicos, en los sistemas cardiovasculares, músculo-esquelético y metabólicos. Aporta beneficios psicológicos, disminución de tensión, de síntomas de angustia, de síntomas depresivos y mejora los patrones del sueño. Aporta beneficios en el plano social, como deporte colectivo, favorece el asociacionismo, haciendo que la persona aprenda a relacionarse con su entorno.
Por lo tanto se pretende ofrecer una herramienta de trabajo, en forma de juegos, con el fin de poder utilizar el aprendizaje del fútbol-sala (repercutiendo en el fútbol) como un recurso dentro de las clases de Educación Física, siguiendo para cada etapa educativa, unos objetivos y contenidos determinados. Por lo dicho el fútbol-sala es un magnífico instrumento educativo, puesto que, además de producir un desarrollo motor, tiene un alto valor socio-educativo.
Esperando que estas actividades de enseñanza-aprendizaje sirvan de ayuda, ya que no se trata de preparar sesiones o entrenamientos de este deporte, sino de plantear unas actividades que nos ayuden a conseguir nuestros objetivos en las clases de Educación Física.
Ventajas en el desarrollo motor del alumno
La práctica del fútbol-sala en el alumnado produce las siguientes ventajas en el desarrollo motor:
Desarrolla la motricidad general: lateralidad, percepción espacio-temporal, coordinación dinámica general, agilidad, etc. Mejora considerablemente las habilidades básicas: desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos y recepciones, conducciones. Ayuda a mejorar la condición física de los alumnos, referente a la velocidad, fuerza, flexibilidad y resistencia. Fomenta la imaginación y creatividad en el juego. Mejorando la comunicación. Da a conocer un deporte colectivo. Conocimiento y aceptación de normas y reglas. Ayuda a ser unos buenos deportistas.
Etapas de enseñanza-aprendizaje
Etapa O: (6-8 años)
No se habla para nada al niño que estamos realizando fútbol-sala, solamente se le plantean juegos y actividades relacionadas con el fútbol-sala, para mejorar la psicomotricidad y las habilidades motrices básicas. Se desarrollará a través de juegos.
Etapa 1: (8-10 años)
En esta etapa se pretende conseguir los siguientes objetivos:
- Adquirir habilidades básicas para dominar el balón.
- Dominar las acciones técnicas individuales elementales.
Contenidos:
- Control y habilidad básica con el balón.
- Conducciones, pases y tiros.
- Reglas básicas.
Se desarrollará a través de juegos y actividades predeportivas.
Etapa 2: (10 años en adelante)
En esta etapa se pretende conseguir los siguientes objetivos:
- Adquirir habilidades para controlar el balón.
- Adquirir habilidades para dominar el balón.
- Dominar las acciones técnicas individuales.
- Iniciar aspectos tácticos básicos.
- Conocer las reglas básicas.
Contenidos:
- Control y habilidades con el balón.
- Conducciones, fintas, pases y tiros.
- Técnicas de recuperación de balón.
- Las reglas.
El terreno:
Reglas básicas:
Jugadores
No hay mínimo de jugadores ni máximo para inscribirse en una liga, siendo el mínimo de 4 para poder disputar el encuentro.
Durante la liga se podrán añadir jugadores adicionales-temporales para completar el equipo en caso de necesidad (sin coste alguno) en cuyo caso el árbitro deberá ser informado.
Se podrán hacer fichajes durante la liga para completar y/o aumentar vuestro equipo.
Si pasados 15 minutos de la hora del encuentro un equipo solo cuenta con 4 jugadores, el partido podrá ser dado por perdido con el resultado de 3 – 0.
En el banquillo deberán situarse los jugadores inscritos en la competición así como algún acompañante siempre que el árbitro no tenga ninguna objeción.
La retirada de un equipo antes de que finalice el partido supondrá la pérdida de este siendo el resultado 3 – 0.

Campo
La longitud del campo o pista debe de estar entre los 25 metros y los 42 metros como máximo. La anchura tiene que estar entre los 16 metros y los 25 metros.
La superficie, de madera, parquet, material sintético o césped artificial serán siempre lisas y poco abrasivas.
La pista está compuesta por dos líneas de banda y dos líneas de meta que formarán un rectángulo.
En cada lado habrá un área penalti, con una dimensión de seis metros desde la línea de meta. El doble penal se efectúa desde los 10 metros.
Portería
Las porterías se sitúan sobre la línea de meta. Los postes y el larguero deberán de ser de madera o metal con unas dimensiones de 3metros de ancho por dos de altura.
Toda portería deberá estar sujeta para evitar accidentes

Penalti / Doble Penalti
Cuando un equipo alcance la 5ª falta acumulativa, el árbitro deberá informar al portero de dicha situación. A partir de ese instante, desde la sexta falta acumulativa de equipo, se sancionará con doble penalti. El disparo se efectuará a 9 metros de la portería contraria.

Equipamiento
Cada equipo deberá vestir pantalón corto y camiseta del mismo color, excepto el portero que debe llevar un color distinto. Es preferible y recomendable que las camisetas estén numeradas.
En caso de coincidencia en el color de las camisetas de ambos equipos, uno de ellos deberá colocarse un peto a no ser que disponga de una segunda equipación. (Antes de los encuentros se conocerá el equipo contrario y color de pantalón y camiseta).
Quedan totalmente prohibidas las suelas de TACO. En caso de detectarlas el árbitro no permitirá al jugador continuar en el partido. Sí son aceptadas las botas multita
Jugadas en el fútbol sala:
Falcao. El mejor jugador de fútbol sala de la historia.
Fotos:
Partido fútbol sala:
Beisbol
Samuel Vargas Osma
Rocio Moyano Valle
Roberto Bosqued Lopez
Raquel María Montero García
Roberto Tello Rus
Historia
La historia del béisbol se ha desarrollado principalmente en los Estados Unidos, aunque se ha extendido en países y regiones como Australia, Europa, Asia, etc. Si bien el origen exacto del juego es difícil de determinar, la mayoría de los que han hecho estudios de su historia coinciden en que la base ball evolucionó desde una variedad de juegos de características similares. Una leyenda popular, actualmente descartada, cuenta que Abner Doubleday, quién fue oficial del Ejército de la Unión durante la Guerra Civil Estadounidense (1861-1865), inventó el béisbol en Cooperstown (Nueva York) en 1839,pero no existe ninguna sustentación razonable para esta afirmación. Dos instituciones importantes de este deporteSalón de la Fama y Museo Nacional de Béisbol se encuentran ubicados en Cooperstown, estado de New York, Estados Unidos.En 1744 surge en Inglatera la primera evidencia impresa del juego Base Ball que fue publicada en un libro de pasatiempos infantiles. En ese año y 1796 surgen otras referencias hacia ese deporte en Europa. En 1796, las primeras reglas del “Base Ball” se publicaron en Alemania, lo que da cuenta, que en ese país, probablemente el juego ya se practicaba.
REGLAS DEL BÉISBOL
REGLAS DEL BÉISBOL
• En primer lugar ubicaremos el objetivo del juego.
El fin del juego es lograr más carreras que el rival para vencerlo.
El fin del juego es lograr más carreras que el rival para vencerlo.
• Una carrera se obtiene cuando el corredor logra pisar las 1ª, 2ª y 3ª base llegando por último al ‘home’ (que sería algo así como la cuarta base, pero es el lugar de partida y de llegada), en orden y sin ser eliminado.
• Un partido se juega a 9 entradas. Las entradas consisten de un turno de bateo y un turno de defensa por equipo. El equipo locatario siempre comienza defendiendo.
• Durante una entrada el equipo defensivo dispone en el campo sus 9 jugadores. Unpitcher, un catcher, un defensa entre la 1ª y 2ª base (el 2ª base), otros entre la 2ª y 3ª (el shortstop, paracorto o torpedero), otro en la 3ª base, y luego 3 jugadores en el exterior.
• Durante una entrada el equipo atacante irá pasando por el cajón de bateo de acuerdo al orden estipulado, intentando batear el lanzamiento del pitcher y llegar a la base sin ser eliminado
.
• La partida jamás podrá darse por finalizada en empate, si luego de las nueve entradas así quedase el tanteador, pues se deberá seguir jugando hasta que uno de los dos obtenga la victoria.
• Si el equipo defensor logra eliminar a tres atacantes obtiene el derecho de ser atacante y viceversa. Cuando ello sucede se acaba ½ entrada. Cuando los dos equipos atacaron y defendieron finaliza la entrada completa.
Ligas
El juego de Nueva York
El primer club organizado de béisbol fue formado en 1842 por un grupo de jóvenes en la ciudad de New York, encabezado por Alexander Cartwright, que llamó a su club New York Knickerbockers Base Ball Club. Los Knickerbockers desarrollaron un conjunto de veinte reglas, publicadas por primera vez en 1845, que se convirtieron en la base del béisbol moderno. El 19 de junio de 1846, los Knickerbockers jugaron el que está considerado como el primer partido oficial de béisbol moderno al enfrentarse a otro equipo organizado de béisbol llamado New York Club, en lo que es ahora Hoboken (Nueva Jersey).
El estilo de juego de los Knickerbockers se extendió rápidamente durante la década de 1850, se fundaron clubes de béisbol por toda Nueva York adoptándose nuevas reglas. A finales de esa década, la popularidad del juego se había extendido más allá de la ciudad y empezó a conocerse como el juego de Nueva York.
El New York Game se popularizó durante la guerra civil estadounidense, cuando los miles de soldados de la Unión, que venían de la ciudad de Nueva York, lo practicaban en los lugares por donde viajaban. Al finalizar la guerra en 1865, el juego se había convertido en la variedad más popular de béisbol en todo el país. Poco después, el nombre de New York Game desapareció y se llamó simplemente béisbol.
Las Ligas Negras
Desde mediados de 1880 hasta mediados de 1940 no se incluyeron en las Grandes Ligas a jugadores negros. En su lugar, se crearon equipos formados solo por jugadores negros que formaron ligas, llamadas "Ligas Negras". Una de las más conocidas fue la Negro National League, que se formó en 1920. Jackie Robinson, uno de los jugadores más importantes de la Negro League, llegó a ser el primer jugador negro en las ligas mayores modernas, cuando fue fichado por los Brooklyn Dodgers en 1947. Robinson llevó a los Dodgers hacia la victoria en el campeonato de la Liga Nacional y fue proclamado Novato del Año. A pesar de enfrentarse con sectores intransigentes y fanáticos, su extraordinaria actuación y comportamiento sobre el terreno ayudaron a superar los prejuicios raciales y pronto otros jugadores negros se incorporaron a las ligas mayores. Otro memorable jugador fue Leroy Robert "Satchel" Paige que fue el primer jugador de color en ser aceptado en el Salón de la Fama del deporte.
Expansión de las Grandes Ligas
Varios equipos de las Grandes Ligas se trasladaron durante la década de [[Años 1950|1950]]; el primero, los Boston Braves, se trasladaron a Milwaukee en 1953 y luego aAtlanta en 1967. Otros cambios clave ocurrieron en 1958, cuando los Brooklyn Dodgers se marcharon a Los Ángeles y los New York Giants se fueron a San Francisco y extendieron el mercado de las Ligas Mayores por todos los Estados Unidos. El béisbol profesional se hizo tan popular que muchas ciudades pidieron permiso para crear nuevos clubes, hasta llegar a los 30 equipos que conforman las Grandes Ligas en el presente.
Un momento desgraciado para el béisbol llegó en la década de 1990. Los jugadores consideraron que no estaban siendo suficientemente recompensados por los propietarios de los clubes, por lo que iniciaron una huelga en septiembre de 1994 que duró hasta mayo de 1995 provocando que se cancelara la postemporada de las Grandes Ligas por primera vez desde 1904-1987.
Juegos Predeportivos
Juego 1. Béisbol-mano
- Objetivos: Ejecutar acciones de béisbol con las manos sin la utilización de guantes ni bates de béisbol, desarrollando la percepción a través del juego.
- Materiales: Pelota de goma u objeto que pueda cumplir las mismas funciones, marcas con cartón, cal, arena ó cualquier material para identificar las bases.
- Organización: Los alumnos se organizarán en equipos a cada lado del mini terreno, se discute con una moneda u objeto similar el equipo visitador y el home club. Se toma unas de las marcas del terreno como home y a partir de ahí se mide entre 8 y 12mt la distancias entre bases, en dependencia del predominio de edad y del número de participantes, se establece el número de out, inning y la distancia que se utilizará para el juego entre bases. Aunque no hay lanzador se utiliza un jugador para defender esa posición. De cada equipo se seleccionara un capitán encargado de la disciplina y el orden de este.
- Se permite la utilización de padres conocedores del béisbol como supervisores del juego, así como de árbitros.
- Reglas
- Se considera out cuando el jugador ofensivo es tocado por un jugador a la defensa con posesión de la pelota o si la pelota es retenida por el jugador defensivo y este pisa antes de que pise el jugador ofensivo.
- Se puede adelantar en bases cuando el jugador ofensivo en turno haga contacto con la pelota para golpearla.
- No se permite el pisa y corre desde ninguna base.
- Gana el equipo que más veces pise el home sin violar las reglas.
- Desarrollo
- El equipo a la defensiva tendrá un orden para su turno ofensivo, el cual se ejecuta con la pelota en la mano contraria a la del golpeo, se hará un pequeño auto lanzamiento para golpear la pelota y tratar de dirigirla a territorio donde no pueda ser puesto out por el equipo a la defensiva. Los jugadores ofensivos se desplazan en las bases en forma consecutiva entre bases, hasta llegar al home. Los jugadores ofensivos no iniciaran la acción hasta que el equipo a la defensiva no esté en posición de preparado para fildear.
- Objetivo: Familiarizar los niños con la acción de batear y la Sistematización de las acciones defensivas de béisbol sin guante, desarrollando la percepción a través del juego.
- Materiales: Pelota de goma o similar, paleta de madera o similar con la superficie de golpeo plana en forma de paleta, marcas con cartón o material que posibilite el contacto con los pies de los niños, cal, arena o cualquier material para identificar las bases.
- Organización: Los alumnos se organizaran en equipos a cada lado del mini terreno, se discute con una moneda u objeto similar el equipo home club y el visitador, se toma una de las marcas como el home y a partir de aquí se mide entre 12 y 15 metros la distancia entre bases. Según el número de participantes, la edad predominante se establece la distancia para jugar, el número de out y de inning para el juego. Cuando se utiliza el juego por primera vez se sugiere efectuarlo sin lanzador, después se puede utilizar lanzados. Por cada equipo se seleccionara un capitán que controla la disciplina y el orden de cada equipo.
- Reglas
- Se considera out cuando el jugador ofensivo es tocado por un jugador a la defensa con posesión de la pelota o si la pelota es retenida por el jugador defensivo y este pisa antes de que pise el jugador ofensivo.
- Se puede adelantar en bases cuando el jugador ofensivo en turno haga contacto con la pelota para golpearla.
- Cada jugador ofensivo consumirá turno en su orden, de violarse esta regla se le concederá out al equipo contrario por cada orden violado.
- El promotor en los casos que no haya lanzador decidirá si se golpea la pelota con una o dos manos.
- Gana el equipo que más veces pise el home sin violar las reglas.
- Desarrollo
- El equipo a la ofensiva tendrá un orden para consumir su turno, el cual se ejecutara con la pelota en la mano contraria a la que sujeta la paleta se hará un pequeño auto lanzamiento para efectuar el golpeo a la pelota, tratando de que la conexión se dirija a la zona donde el equipo contrario no pueda ponerlo out. Los jugadores a la ofensiva se desplazaran en las bases en orden consecutivo, hasta llegar al home. Cada jugador ofensivo tendrá 2 intentos para golpear la pelota con la paleta en los casos en que sea efectuado el juego sin lanzador, en los casos que haya lanzador serán 3 oportunidades para conectarle a la pelota.
- La acción ofensiva no comienza hasta que los jugadores defensivos no estén en posición de preparados para fildear.
- Juego 3. Béisbol-Diana
- Objetivos: Familiarizar a los niños con los elementos básicos del lanzador, las reglas esenciales del beisbol, así como el desarrollo de la percepción.
- Materiales: Pelota de goma resistente a los impactos. Diana de madera o material resistente a los impactos de la pelota, con las zonas de strike reflejada en esta con cualquier material que posibilite marcar, pintar o ilustrar dicha zona (tiza, carbón de madera, pintura, lápiz de color o similares).
- Paleta de madera de 30-32 pulgadas de largo y de 4-5 pulgadas de ancho en la zona de golpeo, con una empuñadura circular entre 2-3 centímetros de diámetros.
- Bate de madera de 30-32 pulgada de largo y un diámetro en la zona de golpeo de 2-3 pulgadas de diámetros, con una empuñadura de 2-3 centímetros de diámetro. Marcas de cartón o material similar, cal, arena, para marcar el lugar de las bases y el circulo de batear.
- Trípode de material resistente (madera o aluminio) de 1 metros de alto por 50 centímetro de ancho aproximadamente, desarmable y de fácil transportación
- Organización
- Los alumnos se organizarán en equipos a cada lado del mini terreno, se discute con una moneda u objeto similar el equipo home club y el visitador, se toma una de las marcas como el home y a partir de aquí se mide entre 12-15 metros la distancia entre bases. Según el número de participantes, la edad predominante se establece la distancia para jugar, el número de out y de inning para el juego, a menor edad menor distancia. Se inicia cada pasaje de juego con un lanzamiento hacia la diana, el alumno con funciones de receptor solo se utiliza para devolver la pelota al lanzador y recibir los tiros al home con el propósito de poner out a los corredores, así como para el fildeo de los foul fly. Cada equipo permanecerá en su lugar de estancia a cada lado del terreno. El trípode se coloca a un metro detrás del home, en el cual se encuentra colocada la diana con las zonas de strike y dentro de esta el tipo de zonas.
- Reglas
- Se considera out cuando el jugador ofensivo es tocado por un jugador a la defensa con posesión de la pelota o si la pelota es retenida por el jugador defensivo y este pisa antes de que pise el jugador ofensivo.
- Se puede adelantar en bases cuando el jugador ofensivo en turno haga contacto con la pelota para golpearla.
- Cada jugador ofensivo consumirá turno en su orden, de violarse esta regla se le concede out por cada orden violado.
- El pisa y corre es válido de cualquier base.
- El jugador ofensivo no puede golpear la pelota sin estar dentro del circulo que delimita el área de golpeo a la pelota, el que incurra en dos ocasiones en cada turno será puesto out.
- Las bolas y los strikes se establecen según los objetivos de la actividad, cantidad de participantes y el tamaño del área.
- Gana el equipo que más veces pise el home sin violar las reglas.
- Desarrollo
- El equipo a la ofensiva tendrá un orden para consumir su turno, el cual se inicia con el lanzamiento, tratando de hacer contacto con la pelota y colocarla para no ser puesto out por el equipo a la defensiva, el corrido de las bases se hará de forma progresiva, cada vez que la pelota haga contacto con la zona con algunas de las zonas de strike se decretara strike al jugador en turno hasta cumplir con el máximo acordado que le concederá un out al equipo contrario si no hay conexión, los lanzamientos no se realizan hasta que el equipo a la defensiva no esté en posición de preparados para fildear.
- Un catcher o receptor durante el juego.Bateador haciendo un swing.El pitcher o lanzador. Jugador fundamental en todo equipo de béisbol.Vista de un campo de béisbol.Escena típica de béisbol.
Pelota canadiense: Se hacen dos equipos. Un equipo será el primero que lanza,y el otro, será quien intente eliminar.Un equipo:0 Se disponen en un área de un campo, o en un lugar previamente delimitado.0 Se numeran del nº 1 hasta el último, y por tanto así será el orden por el que lanzan y salen a realizar el recorrido.0 Debe lanzar la pelota con el pie, y salir corriendo hasta el centro del campo que hay un aro, bordearlo (sin pasar por encima), y volver a su área sin ser tocado por el balón. (que lolleva el otro equipo)0 Se apunta un punto para su equipo.Otro equipo:0 Se distribuyen por todo el campo.0 Deben intentar coger el balón lo más rápidamente y pasando a sus compañeros, lanzarlo y tocar al que ha salido corriendo.No se puede correr con el balón, (HAY QUE PASAR).0 No vale agarrar, zancadillear, empujar, entorpecer….* Cuando termina el equipo de lanzar –CAMBIO DE ROLCerrar la base: Un equipo se sitúa dentro de un rectángulo de juego, con un pitcher. El otro, fuera del campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma que la bola bote dentro del campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan llegar al extremo contrario antes de que los defensores devuelvan la bola al pitcher, obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo. En cada mano se batea en un orden establecido por el propio equipo, de forma que todos pasen por ese puesto. Cada x número de bateos o cada cierto tiempo se intercambian las funciones. Debido a su nivel empezaremos a batear un balón con el pie y posteriormente con el puño o mano. Deciden con que parte, con la mano alta, con la mano baja ,con el pie. Los defensores, deciden si defienden cerca o lejos.Balón túnel: Un equipo se sitúa dentro de un rectángulo de juego, con un pitcher. El otro, fuera del campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma que la bola(en este caso el balón) bote dentro del campo. Los defensores cuando reciben la pelota que batean los atacantes, han de formar un túnel en el área de las bases. Si consiguen que el último del túnel reciba la bola entre las piernas de todos los jugadores del equipo antes de que el bateador llegue a la cuarta base, el equipo de corredores no conseguirá la carrera. Si se diese el caso que lo consiguen y mientras el bateador le pillan corriendo entre las bases, lo eliminan. Vte: Los defensores se pasan el balón lateralmente.
Juego 2. Béisbol - paleta
POSICIONES BÉISBOL

TIRO DE LANZADOR BÉISBOL

TIRO DE LANZADOR BÉISBOL CON BATE
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JUGADAS DEL
BÉISBOL DE
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